' Earth Radiation
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Message  * Dioxy Mar 27 Juil - 13:52

CONCEPT
Earth radiation



    Chapitre I.
    Tout d'abord, bienvenue sur Earth Radiation. C'est un forum de RPG animal. Contrairement à d'autre, il vous faudra dessiner votre personnage, l'inventer, et le faire vivre. Vous aurez le choix entre Quatre Espèces. Celle des Canidés ( Les Canine'R); Félins ( Les Féli'R); Equidés/Ongulés (Les Ongu'R); Volatile ( Les Volati'R). Nous n'avons pas intégré tous les Animaux marins car votre Rp serait assez limité. Mais ces Quatre espèces regroupent suffisamment d'animaux a mon goût ... Bref, le but de Earth Radiation est l'évolution accélérée. Dans ce monde, Darwin aurait été un homme heureux.
    Cependant, cette planète n'a jamais été peuplée par les humains, et est, comme son nom l'indique, la proie de fortes Radiations. Celles ci vont être très importantes.

    Chapitre II.
    Parlons des Radiations, le fondement de ER. Sachez qu'elles vont bouleverser votre existence, puisque vous subirez tout au long de votre vie, des déformations physiques mais également au niveau des capacités. Je vous explique. Admettez que votre premier animal soit un Cerf (on le mettra dans la Catégorie Ongulé). Vous commencerez a le jouer a sa naissance. Celui ci représentera un Faon, de tout ce qu'il y a de plus normal. Pas d'accessoire, pas de cheveux, pas d'iris extravagante. Un animal, point. Viens, après quelques mois passé sur ER, sa première mutation. Il grandit, et oh, il obtient un élément d'un autre animal, n'importe lequel. Par exemple, des ailes. Il s'agira désormais d'un Cerf avec des ailes. La troisième mutation vient ensuite, ajoutons lui des cheveux. La Quatrième, des écailles, la Cinquième des pupilles roses, etc. Vous modifiez ce que bon vous semble, mais attention, UN SEUL ÉLÉMENT par mutation. Vous pouvez, pour les mutations suivantes en annuler une autre. Par exemple pour la Septième, on supprime les ailes. Il existe dix mutations, pas une de plus.
    La taille va beaucoup varier, surtout après la Neuvième Mutation, ou l'animal bénéficiera d'une taille gigantesque. Pour vous repérer, j'ai fait un schéma, très simpliste, représentant les dix mutations, a coté d'un homme d'une taille moyenne de Un Mètre Soixante-Dix.

    ' CONCEPT. Taille

    Vous ne pouvez pas brûler les étapes. Votre animal devra passer obligatoirement par toutes les mutations, et cela dépendra de l'activité de votre animal. Les mutations ne se feront pas par nombre de messages, mais par jours. Un mois équivaut a un An. La première mutation se fait a 6 mois, soit à Quinze Jours dans la vie réellement. Tous les quinze jours une mutation aura lieux. Ce qui, normalement, vous ferra arriver en 150 jours a la dixième mutation, la dernière, soit 5 mois.

    Chapitre III.
    La Reproduction est disponible sur ER, bien évidement, vous ne pourrez vous reproduire qu'entre espèce. Pas d'Ongulés avec des Félins, etc. Les enfants devront être un mélange des deux, cela va de soit. Pas plus de Deux petits par 'accouchement'. Si vous voulez en faire un 3eme, la mère y restera. Sachez que même, si votre animal est grand, et possède de nombreux atout, il reste soumis a des Radiations plus ou moins néfastes, c'est donc dans un corps fragile qu'il évolue. Vous pouvez vous accoupler toute l'année (eh oui !), mais évitez les détails trop crus, vous connaissez la règle. La fertilité chez les Mutés est endommagée, une mère peut même se retrouver stérile après avoir mis bas. Le Quatrième code est la date où vous postez votre présentation. Pas d'accouplement entre deux espèces différentes /!\.

    Chapitre IV.
    Tous les enfants, qu'ils soient Canidés, Félins, Ongulés ou Volatiles, naitrons couvert d'un placenta très dur. Celui-ci, les accompagnera dans le ventre de la mère, ainsi qu'a leur naissance, la mère devant les en dégager à la naissance. Cette enveloppe hors norme a été conçue par la mère, afin de protéger les enfants lors de leur développement, c'est pour cela qu'ils naissent normaux, et pas déformés dès la naissance par les radiations.
    Un mâle atteint sa maturité sexuelle a l'age de 1 an, la femelle, elle, qu'a 2. Un théorie, elle en serait a sa quatrième mutation.

    Chapitre V.
    Les meutes ... Alors, partie qui peut vous sembler complexe, mais qui en réalité, ne ferra qu'ajouter du piment au jeu ! Une meute comporte un maximum de 15 individus. Cet effectif ne peut être dépassé. Si les parents se retrouvent de trop avec leurs gamins, soit le couple migre, soit les enfants sont abandonnés, ou les parents cèdent leur place aux marmots. Théoriquement, deux membres de meutes différentes ne peuvent s'accoupler. Si cela venait a se savoir, la femelle et le mâle seraient expulsés, ainsi que les progénitures, qui pourront réintégrer une meute, ensuite. Évidement, il faut un lieu. Vous pouvez vous installer n'importe où. Sachez que pour créer une meute, il vous faudra 800 messages, et pas seulement du flood, nous vérifierons. Gérer une meute est un gros boulot ! Les effectifs, les possibles attaques des autres, etc. Je reviendrais sur ce sujet plus tard. Bon, pas plus de 2 meutes par Lieux. Ils ne sont pas assez spacieux pour que 5 meutes puissent y être a l'aise. Pour démarrer, il y aura 3 meutes. Celle ci seront dirigées par des anciens. Vous pourrez former des alliances entre les meutes. La reproduction entre meutes alliées est autorisée. Mais il faudra trancher, entre l'une, ou l'autre. Vous pourrez déclarer la guerre, afin d'obtenir la place de la meute a attaquer, éliminer des ennemis, bref, les raisons peuvent être diverses ! Sur ce, il faudra prévenir une Admine qu'une guerre aura lieu. Selon l'effectif, le niveau des membres, nous jugerons qui devra l'emporter. Mais nous n'en somme pas encore la ...

    Chapitre VI.
    Deux êtres peuvent être liés. On ne considérera pas ce lien comme amoureux, mais quelque chose de psychique. Ce n'est pas une obligation, mais c'est vivement conseillé. C'est bien plus agréable de savoir que quelqu'un est toujours là ... Les deux liés peuvent appartenir a différentes meutes, mais que cela ne se sache pas, du moins c'est préférable. Ils peuvent ou non être du même sexe. Ils ne sont pas forcément au même Stade de Mutation, ni de la même espèce. C'est un peu un complément ...

    Chapitre VII.
    Revenons aux meutes. Vous pourrez les quitter, et rentrer dans d'autres comme bon vous semble, pour là encore, diverses raisons. Le gérant désigne lui même son successeur, que se soit son enfant, ou non. Attention, se ne sont pas des clans ! Justes des groupes de membres regroupés pour une sorte de survie. Vous pouvez allez et venir quand cela vous chante.

    Chapitre VIII.
    Parlons des pouvoirs. Ceux ci ne s'activent que lorsque votre personnage est dans une meute, dans le cas inverse, il est considéré comme Vagabond, et donc, ne peut user de sa capacité. Les pouvoirs n'apparaissent qu'à la 5eme mutation, soit après deux mois et demi de jeu. Vous ne pouvez pas avoir des pouvoirs surréalistes. Pas d'immortalité -Eeh oui !- pas de tueur d'un seul regard. Vos personnages atteindrons des tailles et forces immenses rien qu'en se développant, regardez la taille de la 7eme mutation ! Alors inutile de posséder des capacités dévastatrices !

    Pour créer une Meute vous devez donc vous adresser au admin. Sachez que le futur représentant est un sacrifié. Pour la créer il devra abandonner son pouvoir, il sera vidé de celui ci, définitivement. Pour créer une meute, il faut avoir atteint la 5eme mutation.



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